Spiel, Spaß, und Innovation

Innovation durch Gamification unterstützen

Der Begriff Gamification hat in den letzten Jahren die Runde gemacht. Es geht dabei um die Übertragung von Spielelementen auf wirtschaftliche Prozesse und Abläufe. Ziel der Methode ist die stärkere Motivation und Bindung sowohl von Kunden als auch von Mitarbeitern. Die Theorie dahinter ist durchaus einleuchtend. Man bedenke nur, wie viel Zeit und Energie so viele (vor allem, aber nicht nur) junge Menschen in Spiele wie World of Warcraft investieren. Wenn man auch nur einen Bruchteil der Anziehungskraft dieser Spiele für seine geschäftlichen Konzepte nutzen könnte, wäre das ein gewaltiger Vorteil.

Sport und Spiel

Ein Bereich, in dem die Anwendung von Gamification ebenso naheliegend wie erfolgreich ist, ist der Sport. Dabei handelt es sich per se schon um eine Form des Spiels, meistens in der Form von Ballsportarten und Leichtathletik. Bei Gymnastik und Fitness ist der Zusammenhang schon nicht mehr ganz so naheliegend. Das Beispiel Fitocracy zeigt hier die Stärke der Gamification. Durch spielerische Elemente werden die Kunden dazu angeregt, sich mehr zu bewegen und zu trainieren. Challenges gegen andere bringen ein Wettkampfelement dazu. Wer aber lieber alleine und für sich trainiert, kann das auch machen. In gewisser Weise bietet Fitocrady verschiedene Spiele in einem, damit jeder etwas davon hat.

Der Trend, Fitness als Spiel zu konzipieren, ist schon älter. Crossfit war eine der ersten Organisationen, die in großem Stil Methoden der Gamification verwendet haben. Täglich werden neue „Workouts-of-the-day“ herausgegeben, an denen sich dann global alle Trainierenden versuchen können. Alles wird entweder auf Zeit gestoppt oder nach Wiederholungen gezählt, so kann man sich vergleichen. Freeletics aus München setzt noch einen drauf: Online und per App kann man Workouts lernen und durchmachen. Für erfolgreiche Workouts bekommt man zudem noch Punkte, die den Vergleich mit anderen zur Option machen. Ähnlich wie bei Fitocracy gilt also hier, dass man sich nicht mit anderen vergleichen muss, wenn man nicht will.

Gamification durch Quantified Self

Nun kann man argumentieren, dass diese Beispiele aus dem sportlichen Umfeld zu speziell sind. Vielleicht funktioniert Gamification nur im Sport? Man versteht das Phänomen besser, wenn man es durch die Linse des „Quantified Self“ betrachtet. Dabei geht es darum, sich selbst und sein Leben zu „vermessen“, also alles tracken und zu zählen, eben zu „quantifizieren“. Warum sollte man das tun? Die naheliegendste Anwendung ist eben die Gamification! Denn das wichtigste Grundprinzip eines Spiels ist ein reglementiertes Umfeld, das idealerweise alles in Zahlen ausdrückt. Nur so entstehen die zwei Effekte, die Spiele so interessant machen: Man weiß immer, wo man steht und wie man sich verbessern kann; und man kann sich direkt mit anderen Vergleichen, wodurch man weiß, wer sich im Vergleich wie schlägt.

So erklärt sich auch die zunehmende Anzahl von Messinstrumenten wie Schrittzähler, Schlafmesser und viele andere. Dauerhaft interessant werden diese Gadgets aber erst, wenn sie in spiel-ähnliche Umfelder eingebettet sind. Sonst verlieren die Anwender meist sehr schnell das Interesse.

Ein Schlüssel zur Verhaltensänderung?

Wie viel kann Gamification jetzt bewirken? Die Frage ist schwierig zu beantworten. Spielen ist dem Menschen angeboren. Schon Kinder lernen und experimentieren in Form von selbst erfundenen Spielen. Einige sehr erfolgreiche Beispiele von Gamification legen nahe, dass man durch das Konzept durchaus starke, extrinsische Motivation erzeugen kann. Das Ändern von Verhaltensweisen fällt jedem Menschen schwer, weshalb spielerische Elemente eine gute Unterstützung bieten können. Wenn etwas Spaß macht, gewöhnt man sich sehr viel schneller daran.

Ein grundlegendes Problem ist dasselbe wie bei anderen Anreizsystemen. Wenn ich einen Anreiz für Menschen etabliere, um A zu tun, dann schaffe ich häufig einen negativen Anreiz für B. Das ist kein Problem, solange mir das vorher bewusst war. Es gibt aber auch immer wieder Beispiele, bei denen ungewollt „Nebeneffekte“ auftreten, weil der Fokus auf das vorgegebene Ziel am eigentlichen Sinn des Systems vorbeigeht. Und natürlich wird nicht jedes gamifizierte System angenommen. Der Erfolg eines solchen Systems hängt sowohl von dessen Design als auch vom Timing ab, und natürlich von dem Verhalten, auf das es abzielt.

Dennoch: Sich an Spielmechaniken zu orientieren kann große Vorteile bringen. Spielelemente können Neuerungen interessanter gestalten, egal ob auf Produkt- oder Prozessebene. Gleichzeitig kann man sie natürlich auch intern nutzen, um Innovationsaktivitäten im Unternehmen zu stärken. Denn bei Innovation muss es, wie auch bei anderen Unternehmenswerten, um konkrete Handlungen gehen, sonst bleibt es ein Lippenbekenntnis. Und diese konkreten Handlungen können durch spielerische Elemente interessanter und zugänglicher gestaltet werden.

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