Samstag, 17. Dezember 2011
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常常有人問我們說我們的培訓到底有什麼不一樣,為什麼我們的人數要限制,為什麼我們希望在辦公室會議室外的地方培訓。有時候用口頭解釋了許久,大家似乎還是似懂非懂。所以我們特別和我們其中一個client溝通,同意我們將實際上課的情景拍攝,讓大家對我們的培訓形式和重點有大略的了解。
在影片中,大家可以看到很多的互動,和一般的演講式培訓有些不同。因為參與者只聽不練,就算當時有所體會,回去可能不太會使用。所以我們用很多的方式,有遊戲、有討論、有分享、有寫,讓有不同學習偏好的參與者透過各式的方式達到最佳的學習效果。另外,影片中可能看不出來的是我們培訓中用的是其中一個參與者在工作上遇到的問題,讓大家可以親身體體會遇到問題時要怎麼運用培訓中介紹的創意創新問題解決法來有效率的達到您的目標,解決您的問題。也透過這樣實際案例的運用,大家可以深刻體會為什麼這樣的方法比以往一般開會或是面對挑戰目標時的應對方式更有用和有效。也因為太多的人不但不好做互動,過多的討論也會影響效率,所以我們的培訓在人數有所限制。
再來,大家可以注意到,我們是在一個飯店的會議室,和一般辦公室的會議室陳設有大大的不同。沒在影片中出現的是房間外的點子茶水和地上的一些樂高玩具等。這樣的一個環境,讓大家比較容易跳出以往開會的嚴肅思考,更能大家think outside of the box,激發創意。
creaffective將長達9小時的培訓,濃縮成2分鐘的精華,和大家分享。如對我們的服務還有任何的問題,都歡迎來信討論分享。
Samstag, 17. Dezember 2011
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常常有人问我们说我们的培训到底有什么不一样,为什么我们的人数要限制,为什么我们希望在办公室会议室外的地方培训。有时候用口头解释了许久,大家似乎还是似懂非懂。所以我们特别和我们其中一个client沟通,同意我们将实际上课的情景拍摄,让大家对我们的培训形式和重点有大略的了解。
在影片中,大家可以看到很多的互动,和一般的演讲式培训有些不同。因为参与者只听不练,就算当时有所体会,回去可能不太会使用。所以我们用很多的方式,有游戏、有讨论、有分享、有写,让有不同学习偏好的参与者透过各式的方式达到最佳的学习效果。另外,影片中可能看不出来的是我们培训中用的是其中一个参与者在工作上遇到的问题,让大家可以亲身体体会遇到问题时要怎么运用培训中介绍的创意创新问题解决法来有效率的达到您的目标,解决您的问题。也透过这样实际案例的运用,大家可以深刻体会为什么这样的方法比以往一般开会或是面对挑战目标时的应对方式更有用和有效。也因为太多的人不但不好做互动,过多的讨论也会影响效率,所以我们的培训在人数有所限制。
再来,大家可以注意到,我们是在一个饭店的会议室,和一般办公室的会议室陈设有大大的不同。没在影片中出现的是房间外的点子茶水和地上的一些乐高玩具等。这样的一个环境,让大家比较容易跳出以往开会的严肃思考,更能大家think outside of the box,激发创意。
creaffective将长达9小时的培训,浓缩成2分钟的精华,和大家分享。如对我们的服务还有任何的问题,都欢迎来信讨论分享。
Mittwoch, 23. November 2011
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因為有朋友在Disney工作,上星期趁感恩節尖峰前去了趟Orlando,以拜訪朋友之名,行遊玩Disney之實。很小的時後去過一趟加州的Disney,那時的印象就是一堆公主和Mickey等卡通人物,還有那座夢幻的不像話的城堡。原以為長大了,對Disney的公主和Mickey等卡通人物不再有狂熱,也不太敢乘坐雲霄飛車的我不能像小時候那麼盡興享受Diney。去了才發現,Disney就是Disney,因為替遊客著想,處處創新,讓magic永遠存在,不論大人小孩都能享受magic。

簡單分享我自己注意到的一些小創新:
1.讓排隊變得有趣
有時候Disney裡的排隊等候時間可以很長,1~2小時只為了一個雲霄飛車或是一場秀是很平常的,但卻可以破壞你的樂趣。所以Disney在極受歡迎的一些項目中透過一些巧妙的方法,來減少等待時間或是讓等待不那無聊。比如說在排隊時播放一些影片,轉移你的注意力,讓你以為這個ride已經提前開始了。或是在排隊路線中有一些櫥窗展覽,比如說animal kingdom中的Expedition Everest 就在排隊路線中介紹很多有關yeti的傳說,一來遊客有事可做,照相或是學習Yeti的知識,二來讓遊客好像已經身在那種情境之中,期待著接下來在Everest的神祕之旅。
2.做好小細節,讓Maigc長存
一晚在Epcot樂園待超過了關門時間一小時,意外看到disney夜班員工為第二天的一些準備工作。意外發現我走過無數遍的一些橋,是充滿機關的。我從來沒留意我照相的柱子旁有著許多機密按鈕,沒發現原來旁邊有些活動柵欄。只因為Disney藏的太好了,讓人以為所有發生的事都是魔術。另外我喜歡他們連和孩子的對話都事先有準備,比如說Mickey Mouse只有一個,孩子早上在Magic Kingdom 才看到Mickey Mouse穿著水手服,下午就又看到Mickey Mouse在Animal Kingdom穿著聖誕裝,忍不住問Mickey Mouse,“你是怎麼變來變去,穿越不同的主題公園的?”Mickey Mouse就會回答,“我剛剛才和米妮討論說,我早上在Magic Kingdom看到這小公主,現在又在Animal Kingdom看到她,她是怎麼變來變去,穿越不同的主題公園的?” 孩子們笑了,照了相後去找其他的卡通人物去了。繼續認為Mickey Mouse有著魔力,可以穿越時空。
3. 故事
Disney很多rides都有故事主題,不是只是普通的雲霄飛車,只有刺激。每個遊戲都有精心設技,都有個故事,好像你是在經歷那故事的軸線,而不是去玩雲霄飛車。所以有些讓我一樣不喜歡玩刺激遊戲的人,也被吸引去玩一下,只為了看看那故事,雖然看得過程太過刺激(哈)。像我個人覺得Hollywood中的tower of terror 對我來說有點太刺激,但是我回頭玩了三回只為了看他前面的一些場景,讓我真的有穿越時空的感覺。所以很恐怖,還是想要進去,只因為想要看故事,不怕冒險。
4. 和科技結合
Disney的秀何其多,如小美人魚,美女與野獸,獅子王,尋找Nemo,場場都精彩。有百老滙式的秀,有3D秀,也有特技表演。我最愛的一場秀是在Hollywood的 Fantasmic,運用科技將整場秀只有不斷地WOW!WOW!大家都說那是一場great的秀,我到了現場,才發現那根本是一場Beyound great的秀。我坐在第三排中間,感覺甚是強烈。這裡有一個youtube上分享的影片,雖不如在現場那般震撼,也沒那麼清楚,因為很多是水幕但是仍值得一看。
我在Disney的時間不是特別長,但超乎我原來預期的長,因為每天不到關門不罷休,延長幾小時我就多待幾小時。誰說Disney只是孩子的樂園?只能說Disney之所以如此成功,真的是因其注重客戶的感受,用心創新。
Mittwoch, 16. November 2011
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很多人問我我做的那些innovation/creativity workshop真的有用嗎?一群人拿著筆拿著便利貼把牆面都貼滿就真的會找到那個創意點子,那個創新產品的雛形嗎?我說破了嘴,沒有親自來嚐一下的人真的很難相信那和坐在會議室裡你一言我一句到底有說大的差別。這天看到一篇去年關於史丹佛設計學院d.school促進創意方式的報導,和我平常workshop的形式頗有雷同,在此借用史丹佛設計學院D School的名氣讓大家對這種workshop有更多的了解與信心。以下是我翻譯的文章,後附原文及其連結,對原英文報導有興趣的,可以參考。
要擁有在美國史丹佛大學那些頂尖工程師的思考頭腦,就拿起一把管Pipe Cleaners,便利貼和和一些王子麵,把家具桌椅推到一旁,準備好開始在牆上,地板上寫字畫畫吧。
這是發生在史丹佛大學設計學院(d.school)2009年在校園新建的建築裡。建築裡面混合了倉庫和幼兒園的教室,學生在白板牆,甚至白板地板上塗鴉。他們利用便利貼腦力激盪了數百個點子並利用pipe cleaners設計出產品原型。一些學生替王子麵找出了新的用途 - 他們不是在玩,這是課堂中實際指派的功課。
身為d.school創建者,也同是機械工程教授的大衛凱利說,“我們將這個空間設計的比大部分你在校園內看到的建築物都不高貴,因為我們希望這裡給人的感覺是一個學生和教職員工可以得到樂趣和舒適的空間。就像一個客廳,一個你可以潑灑油漆在地板上的客廳。”
看到史丹佛大學設計學院(d.school)也用這樣的方式在教導那些頂尖工程師思考的例子,是否對innovation workshop有一種躍躍欲試的感覺?如果還有問題,歡迎一起討論。
Orginal Article:
Stanford's design school promotes creativity
Dienstag, 15. November 2011
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在1998年的创造性行为杂志(Journal of Creative Behavior)上有一篇有趣的文章可以和大家分享。
Smith, G. F. (1998). Idea-Generation Techniques: A Formulary of Active Ingredients. Journal of Creative Behavior, 32(2), 107-33.
这篇文章收集了172种创造性技巧,例如头脑风暴,强行关联等等。经过详尽的分析,从中总结出了创造性技巧的“活性成分”(active ingredient)。也就是说,这些创造性技巧是通过这些“活性成分”而起作用的。一种创造性技巧中可以包含多种活性成分。这些活性成分有三类:策略(strategy),小技巧(tactics)和催化剂(enabler)。
下面举一些例子
分析策略
1. 分解:也就是把整体分解成部分或者是属性。例如形态分析法(morphological analysis)中就有把整体分解成属性的步骤。
2. 抽象化:从更抽象的层面来思考问题
搜索策略
1. 关联: 在记忆中通过关联来寻找点子
2.过去经验: 搜索过去经验中的相关内容
3. 类比: 寻找与需要解决的问题所类似的事物。例如仿生法即是通过类比来寻找解决方案。
想象策略
1. 幻想
2. 拟物:假象自己变成某项事物,以变换思考的角度
打破习惯的策略
1. 挑战基本假设。
2. 否定: 即将基本假设给翻转过来
3. 转换视角:例如有一个创造技巧是假设自己是某位名人,然后以这位名人的思维模式来思考。
聚焦任务策略
1.拓展边界: 把情况极端化。例如使用夸张的方法来产生创意。
2.同义词:使用同义词来激发点子
3.结合:结合不同的元素或属性来激发点子
开发策略
1.改进:对点子进行修改以变得更加有效
2.环境:考虑什么环境下某个点子会有用
人际策略
1.团队互动:例如头脑风暴
2.名义团队:一组人各自独立地产生点子
特殊资源策略
1.清单:使用前人总结出来的清单来激发创意。例如奔驰创意法(SCAMPER)
刺激思维的小技巧
1.个人经历
2.详细阐述:例如采用写故事的方法来激发点子
3.改变环境:离开当前的思考环境,或者幻想进入了另一个环境,从而激发新点子
4.显示:例如心智图法(mind mapping)
5.具体的刺激:以实物或者照片来激发点子
6.不相关的刺激:使用与当前问题不相关的事物来激发点子
心智催化剂
1.激怒: 采用一些大胆甚至让人愤怒的假设。
动机催化剂
1.设定目标:例如设定好要产生多少点子
2.竞争:例如举行点子竞赛
额外努力的催化剂
1.大量产生点子
2.强行关联:把不相关的事物强行联系起来,以激发创意
防止障碍的催化剂
1.推迟评判:例如头脑风暴将此列为原则
2.匿名
如前所述,一个创造性技巧通常包含多个活性成分。例如形态分析法就包括了分解与结合两个成分。头脑发暴包含了推迟评判,大量产生点子,设定目标,团队互动和关联等等成分。在了解了这些活性成分以后,我们也可以不拘泥于某种具体的创造性技巧,而是根据实际需要来选取某些活性成分来激发创意。例如当创意有困难的时候,可以采用清单,或者是不相关的刺激,或者拓展边界来激发点子。拥有了这么强大的武器库,我们还需要担心缺乏创意吗?
Donnerstag, 3. November 2011
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我們在談創新的時候,有很多的分類法。KAI 是其中一種很受到歡迎的分類。他將人的做創意問題解決時的思考頃向分為適應/創新認知型兩種。適應認知型的創意者偏好用將現有的產品或是服務改善來表達創意,而創新認知型則是偏好創造和現有的產品或是服務不同的東西來表達創意。兩者創意認知沒有好壞之分,只有偏好差異。有趣的是,根據多年來地統計研究,亞洲文化孕育出的創新者多屬於適應認知型,而歐美文化孕育出的創新者則多偏好於創新認知型。其實這一點也不意外,很多其他的創意量表都顯示出文化及民族性對創意創新的影響,相關的學術研究更是不勝其數。
剛無意看到一則新聞,說NB代工廣達董事長林百里認為創新與民族、社會文化有很大的關係,而美國因鼓勵創新而造就許多成功產品與商業模式。相對的,華人世界長久以來包袱仍很多,在創意創新的領域上,未來還有很多討論、改善空間。這一席話完全說中我心。這幾年來在台灣大陸從事創意創新工作來,深深體會中華文化對我們企業創意創新發展的阻礙。中華文化博大精深,造理說是孕育創新的基石,但是也太多所謂的絆腳石。有時候和同伴開玩笑說,台灣執行創新最大的障礙就是我們地民族性和根深蒂固的文化。比如說三思而後行,在做人處世上是絕對的金玉良言。但在發散思考的時後,則是造成沒有效率地罪魁禍首。(笑)
這一談下去,可是可談個好些天。。先和大家分享一下這則新聞,看官們先自行想想文化對您的創意創新思考有什麼影響,改天我們繼續談。
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林百里:創新與民族、社會文化有關 美國就很鼓勵創新
鉅亨網記者蔡宗憲 台北 2011-11-02
NB代工廣達(2382-TW)董事長林百里今(2)日表示,創新與民族、社會文化有很大的關係,因此不只是看個人的創新能力,還要看這個社會賦予的價值,像美國就很鼓勵創新,也因此造就許多成功產品與商業模式,而華人世界長久以來包袱仍很多,未來還有很多討論、改善空間。
林百里說,創新其實具有很強烈的民族性,不同文化產出的產品大不相同,例如義大利、美國、法國與日本車子的設計就很不一樣,同樣地他認為社會賦予創新的價值,也會影響當地的創新能量。
林百里強調,創新與創意與當地民族、社會、環境與政治等框架具有極大關聯性,對個人而言跳出這個框架顯得尤其重要,不過社會賦予創新的價值,更是關鍵的因素,他認為美國就是很鼓勵創新的地方,因此造就了許多新產品的誕生。
林百里也說,創新就是具有很大的好奇心,對許多事物先有問題再進行觀察,他強調,小時候受卡通影響,認為電腦能做多事情,因此想將它做成實物,到了台大唸書時,他對數位電子特別有興趣,因為裡面全是牽涉電腦的東西,當時他與溫世仁積極開發電腦被同學取笑,不過最後證明他們開發出台灣第一台電腦,也創造成一番事業。
Dienstag, 1. November 2011
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上回回台灣時很開心接受IC知音品質與創意總監李知昂的邀請,在數字的幸福中接受訪談,談談什麼是創意。第一次在空中接受訪問,看到專業的錄音室,到像個孩子般興奮。這次經驗除了很開心可以和新竹和台中的朋友們分享什麼是創意,也了解的錄音工作的進行及專業,對我來說是新的學習與嘗試。節目的時間不長,但我們聊到了要怎麼腦力激盪才會有效果,聊到了我們creaffective的一些成功案例和所謂的creative mindset。有些新竹和台中以外的朋友反應無法收聽節目,所以歡迎大家上IC知音的網站上聆聽,或是在這下載上、下兩段。只是creaffective分享的音檔因為音樂版權問題,沒有IC知音現上廣播的音樂,沒有那麼有氣氛。歡迎指教。
Freitag, 28. Oktober 2011
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我们每个人每时每刻都在试图解决问题,在工作中,或者是生活中。如果一个问题没有现有的解决方案,我们就需要发挥创造力来解决,这就能用到创造性解决问题的流程。
在创造性解决问题的流程中,最开始的步骤通常是现况分析与探索愿景。现况分析,顾名思义,是对现有的状况,问题,优势,劣势做一个全面的分析,以达成对背景情况的充分理解。探索愿景则是指创造一个形象生动的未来愿景,基于此人们可以制定激励人心而又切实可行的目标。探索愿景对于解决问题和开发创意都非常重要。试想如果一个团队制定了一个遥不可及的愿景,那他们无法有效地组织人力物力去实现目标。反过来,如果一个团队制定的愿景过于简单唾手可得,或者陈词滥调毫无新意,那么团队成员会提不起精神,缺乏动力,即使实现了目标,也不会有大的成就或者创造性成果。
一个简单的探索愿景的技巧是采用以下提问方式:
我渴望...
或者
如果...就好了
例如:
我渴望公司的销售额翻两番。
如果我成为成功的企业家就好了。
如果我们部门拿到新的款项就好了。
以这种提问方式来探索愿景,比一般的目标设定更加开放,大胆,容易激发出振奋人心的愿景。这种愿景更加有利于人们在后续过程中发挥创造性。
另一个探索愿景的技巧是故事板(story boarding)。这种技巧采用的是绘画而非文字。人们把现况和理想的未来分别画在一块白板的两端,然后把中间的空白部分分为几部分(通常是4-6部分),然后在每一个部分都画出自己的构想,以形成一个从现在到理想未来的完整故事。由于绘画能够激发灵感和丰富的想象,这种技巧往往能够帮助人们产生具体而美好的未来愿景。而且形象生动的绘画能够更加有效地激发人们的创意和激情。
在通过发散性思维产生了大量的愿景之后,我们在此基础上进一步筛选出最优的愿景。筛选的标准应该是愿景的重要性和可行性。我们可以对每一个备选的愿景在这两个维度上进行打分。最终选定的愿景在两个维度上都应该拿到高分:也就是说最好的愿景应该既很重要,也有可行性。
作为现代的创造性人才,我们并不是要等到有问题要解决了,才来探索愿景。我们可以把探索愿景作为日常习惯的一部分。比如时常的向自己提这种问题:
五年以后,我想要成为什么样?
十年以后,我们部门想要成为什么样?
二十年后,我们公司将成为什么样?
五十年后,这项技术将是什么样?
当探索愿景成为习惯之后,我们会发现新颖的想法并不是很罕见的事,而是日常生活的一部分。而当我们需要解决具体问题时,也会发现探索愿景可以运用得得心应手。
Donnerstag, 20. Oktober 2011
近年來,「創意(Creativity)」已成為一口號,從居家生活到工作環境、從個人到團體、從政府到企業、從媒體到學校、從製造業到服務業,幾乎任何事物冠上「創意」兩個字就顯的比較有價值。我不確定是不是真的每個這麼喊的人都懂得什麼是創意,但我想幾乎每個人都相信創意有其一定的價值。簡言之,創意是被鼓勵的。
至於「玩樂(Play)」,可就是另一回事了。我們鮮少聽到有人鼓勵大人在工作時玩樂、在學習時玩樂或是在思考時玩樂,可能在腦力激盪會議中,都不常聽到有人說來玩樂吧。可人們總是說,讓孩子去玩吧,或是鎮日想著放假要帶孩子去哪玩。似乎玩樂是小孩的事,人長大了就不該老想著玩。老想著玩或是老是在玩的大人們似乎容易被貼上不長進或是沒前途的標籤。但,真的是這樣嗎?在鼓勵創意和抑制玩樂的價值觀裡,有著同時存在的一致性還是衝突呢?
這樣說吧。人們總說小孩子比較有創意。那我不經想問,為什麼小孩子比較有創意?他們都做了什麼讓他們那麼有創意?大人又做了什麼?讓我們喪失了我們童年時擁有的創意呢?這答案也許多很多,但有一個確定的答案就是,小孩子都在玩,隨著成長,學業的壓力、工作的疲累,我們玩的越來越少。成人的創意也就在知識和經驗的累積中逐漸減少。
有人可能不禁懷疑。創意或創新產生的過程中,需要相當的知識和經驗是不爭的事實。我怎麼說成人的創意就在知識和經驗的累積中逐漸減少呢?是的。我們需要相當的知識和經驗來協助我們進行創意創新,但是在累積知識和經驗的同時,我們也逐漸的建立了許多所謂的思考模式,及建立了所謂害怕丟臉、害怕犯錯的恐懼感。我們需要那些思考模式,因為那可以幫助我們省略很多重複判斷的時間。如同每次胎車看到紅燈都知道要停,而不是在腦海想我該不該停。但是在做創意創新時,那些思考模式可能在我們還不自覺時,就已太快的對我們不熟悉的新想法做出""NO"的判斷,提早KILL了那些創意。我們當然也需要害怕丟臉、害怕犯錯的恐懼感讓我們更謹言慎行。但是在進行創意創新時,過分的怕丟臉而不願appreciate狂野的點子或是怕失敗而不願承擔風險則是絆腳石。
Play就是要喚醒我們成人我們還是孩子時對所有想法事物的openness,那不怕痛不怕被笑的自在,那什麼都想嘗試的好奇心,那什麼都能玩什麼角色都能扮演的想像力,那手腦並用的建構力。透過Play,加上我們的經驗和知識,創意就近在咫尺,垂手可得。這就是所謂的Productive Play,而不只是單純的Playful Play。所以說,盡情的Play吧。不管是上課時、上班時、思考時還是休息時,用Play玩出你的Creativity。

最後,和大家分享我很喜歡的Tim Brown,IDEO的CEO,也是創造思考改革人生一書的作者,2008年在Serious Play Conference中的演講,主題是The powerful link between Play and Creativity。
Freitag, 14. Oktober 2011
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在现代企业中,创意或者创造性解决问题的工作常常不是个人的行为。通常这些任务是由一个团队通过会议来完成的。那么,这些旨在激发点子,寻找解决方案的会议都很有效吗?我相信几乎每个人都经历过糟糕的会议:有的会议大家发言不积极,缺乏创意;有的会议大家激烈辩论,最后却什么结论都没有。显然,不是所有的会议都是成功的,不是所有的讨论都能得到好的创意。
那么为什么有些旨在创新或者解决问题的会议并不理想,甚至彻底失败呢?下面我们列出了一些阻碍团队创意的因素。
1. 糟糕的领导者
在一次会议里,如果没有人来主持会议,或者主持会议的人无法掌控会议的进程的话,毫无疑问会议不会得到最好的结果。另一方面,如果会议的领导者独断专行,固执己见,那么与会者往往不敢表达不同意见,这样的会议也无法产生好的创意。
2. 缺乏明确的目标和流程
缺乏明确目标显然会导致会议的失败。没有一个明确的流程,也会导致会议变得混乱。一次会议的时间总是有限的,如果与会者只是随机的讨论,而没有一个清楚的会议流程的话,讨论的效率必然低下。这样的会议一般无法在预定时间里达到预期目的。
3. 低效的交流方式
如果团队成员不停打断对方,不能有效地互相倾听和理解,这是不利于团队创意的。除此以外,在发散性思维的过程中,对别人的点子的批评会阻碍创意的进行。指责是点子的天敌。如果团队成员对指出别人点子的缺陷乐此不疲,那么团队的创意能力必然不高。
4. 团队迷思
团队迷思(groupthink) 指的是团队的会议过程中,由于与会者倾向于使自己的观点与大家一致,从而导致整个团队缺乏思维的多样性。这对团队的创意尤其有害。
从表面上看,上面所说的因素似乎有互相矛盾的地方:会议的领导者太弱势,不能掌控会议进程是不行的;如果领导者很强势,固执己见又会把别人的创意扼杀。如果与会者互相批评指责是不行的,如果互相认同,观点一致也是不利创意的。那到底怎样的会议才能高效地产生创意呢?
在这里,我们需要介绍一个相对新颖的概念,即思维流程的引导,或者会议流程的引导。一次高效能的创意会议,需要一个会议流程的引导师(facilitator)。这位引导师的任务,是确保会议按既定的符合思维规律的流程进行,从而最大程度的激发团队的创意。这样前面所述的没有流程和强势领导的混乱会议可以完全避免。同时,由于流程引导师并不参与会议的内容讨论,不提供任何点子,也不对点子进行任何评价,引导师不会像专断的领导者一样扼杀别人的创意。
此外,由引导师引导的会议流程是符合创造性思维规律的。这些规律中核心的一条,是发散性思维与收敛性思维的彻底分离。第一步,团队成员运用发散性思维产生大量的点子。第二步,成员运用收敛性思维,对点子进行评价,优化和筛选,从而从大量点子中得到最佳创意。在第一步里,对点子的评价是完全禁止的。在这种环境里,前面所述的批评指责扼杀创意的情况不会发生,与会者可以充分发挥想象力和创造力。在第一步里,与会者常常可以产生超过一百个点子。同时,引导师可以采用不同的创意技巧,促使新颖点子的产生,大大减低团队迷思的影响。在第二步里,与会者会对经过筛选的点子进行评价,运用批判性思维指出它们的优缺点,然后在此基础上进一步优化点子。
由此可见,尽管引导师不参与讨论的具体内容,不提供点子和评价,但是由引导师引导的会议流程,符合创造性思维的规律,大大提升了团队创意的能力。然而我们这里只提到了产生创意这一环节。在此之前的问题分析环节,在此之后的基于创意的项目规划环节,都有合理的流程。熟悉这一整套流程的引导师,其引导的会议,创意的最终效能远远高于普通的会议。
尽管创意流程引导这个概念并不为中国大陆的企业所熟悉,但是我们在欧洲,美国和台湾的成功经历,让我们相信它也一定能为中国大陆的企业提供帮助,解决具体的问题,提升创意的能力和创新的水平。