(Zeit-)Räume der Ideen

Mittwoch, 29. September 2010

In der letzten Woche habe ich zwei interessante Vorträge entdeckt, die sich mit der Frage auseinander setzen, welches Umfeld und welche Räume neue Ideen benötigen.

Orte, wo Ideen Sex haben können


Steven Johnson spricht in seinem TED-Vortrag von Orten, wo „Ideen Sex haben können“, das heißt sich vermischen und fortpflanzen können. Dabei analysiert er die Rolle die Orte wie ein Kaffeehaus gespielt haben und noch spielen. Er spricht von Orte, die es ermöglichen, Ahnungen und vage Ideen zu kultivieren und schrittweise weiter zu entwickeln. Johnson schildert auch, wie der oft beschriebene Heureka-Moment auf sich bereits zuvor im Kopf gewälzten Ideen basiert.


Zeitliche und räumliche Rückzugsgelegenheiten


John Cleese bekannt aus Monty Python beschreibt in seinem Vortrag in welchen Situationen sich Kreative meist befinden (gefunden über das Presentation Zen-Blog). Für Menschen, die etwas neues hervorbringen möchten, neue Lösungen entwickeln möchten ist es elementar wichtig, konzentriert und ohne Unterbrechungen seine Gedanken zu einer Sache verfolgen zu können. Unterbrechungen führen dazu, dass der geistige Faden ständig abreist und viel Zeit benötigt wird, sich wieder in das Thema hineinzudenken. Nun wissen wir auch, dass nicht unterbrochen werden (sei es durch Kollegen oder E-Mails) etwas ist, was die meisten Menschen in ihrer Arbeitsumgebung nicht vorfinden.
John Cleese plädiert in seinem Vortrag deshalb noch einmal eindringlich dafür, sich zeitliche und räumliche Inseln ohne Unterbrechungen zu schaffen und vor allem seine Kollegen zu erziehen, diese zu respektieren.



Ein gelungenes kostenloses e-book, das hier tiefer einsteigt ist „Time Management for Creative People“ von Mark McGuinness.

Datenbanken der systematischen Kreativität

Freitag, 24. September 2010

Wir von creaffective beschäftigen uns mit systematischer Kreativität als Mittel zu Innovation und neuen Lösungen. Kreativität ist etwas, dass man durch das richtige Umfeld und die richtige Einstellung begünstigen kann. So kommen vielen Menschen die Ideen unter der Dusche. Duschen ist hilfreich, reicht aber nicht!
Hier kommt systematische Kreativität ins Spiel. Neben den richtigen Rahmenbedingungen kann jeder Kreativität systematisch und strukturiert unterstützen und steuern.
Kreativitätstechniken bilden eine Strategie, wie Einzelne und Gruppen Ihrer Kreativität gezielt auf die Sprünge helfen können. Jedoch auch das Wissen um Kreativitätstechniken alleine wird hier nicht reichen. Wichtig ist zu wissen, wann ich was einsetzen kann, wann welche Kreativitätstechnik sinnvoll ist.
Dazu gibt es sogenannte Modelle der kreativen Problemlösung, die einen Kreativprozess sinnvoll strukturieren und einer Menschen und einer Gruppe einen expliziten Orientierungsrahmen bieten, wie sie bei der Suche nach neuen Lösungen vorgehen können und auch wann welche Kreativitätstechnik / Denkwerkzeug zum Einsatz kommen kann. Dazu habe ich kürzlich eine Serie auf diesem Blog veröffentlicht. Die Modelle kommen auch in den creaffective Innovationsworkshops und Strategieworkshops zum Einsatz.

Im Internet gibt es eine Menge Seiten zum Thema Kreativität und Kreativitätstechniken. Es gibt jedoch nur wenige Seiten, die dem Interessierten auch Hilfestellung bieten über eine reine Ansammlung von Kreativitätstechniken bieten.
Drei hilfreiche Seiten, die das tun, möchte ich in diesem Artikel vorstellen.

Creapedia


Eine tolle deutsche Seite die kürzlich von Michael Luther gestartete Enzyklopädie Creapedia. Diese im Wiki-Stil strukturierte Seite bietet einen wirklich umfassenden und fundierten Überblick zum Thema Kreativität. Neben den Kreativitätstechniken bietet Creapedia auch einen Übersicht über Modelle der Kreativität und vielem mehr. Soweit ich weiß sind im Moment noch alle Einträge von Michael Luther selbst geschrieben worden. Hut ab vor der Arbeit, die hier dahinter steckt.

Mycoted


Mycoted ist sozusagen das englische Pendant zu Creapedia, das bereits seit einigen Jahren online ist, jedoch nicht so umfangreich wie Creapedia mit seinen wenigen Monaten. Auch hier gibt es eine ausführliche Übersicht zu Kreativitätstechniken sowie eine Einteilung von Prozessmodellen der Kreativität. Interessant hier eine Sammlung von Zitaten zum Thema Kreativität beziehungsweise eine Liste von "Arrogant-Quotes" wie ich diese nenne. Intelligente Leute, die durch Ihren Erfolg etwas zu arrogant geworden sind und dem natürlichen Tendenz unseres Gehirns nachgeben und Neues mit Skepsis betrachten.

INNOWIZ


Diese Seite wurde entwickelt vom Industrial Design Center der Howest University College West Flanders.
Wie bei einem Design Center zu erwarten, ist diese Seite auch optisch ein Schmankerl. INNOWIZ ordnet alle Kreativitätstechniken nach einem eigenen Prozessmodell an dass sich in vier Schritte unterteilt. Sehr spannend ist die Möglichkeiten sich Kreativitätstechniken nach verschiedenen thematischen Sets anordnen zu lassen zum Beispiel für die Bereiche Produktentwicklung und Strategie.
Die einzelnen Kreativitätstechniken werden dann in Form von Kartendecks angezeigt, die nach den vier Prozessschritten des INNOWIZ-Prozesses angeordnet sind. Die Seite liefert jedoch nur einen groben Überblick zu den einzelnen Kreativitätstechniken und verlinkt dann auf externe Seite wie zum Beispiel Mycoted.


Für den Praktiker sind diese Seiten sicherlich eine interessante Unterstützung. Die Betonung liegt auf praktizieren oder wie es die INNOWIZ Seite so schön formuliert "As with any other toolbox, its true value cannot be appreciated until it has been applied..."

Warm Up 創新/ 創意工作坊之暖身活動分享

Samstag, 18. September 2010

creaffective 在進行創意/ 創新工作坊時,通常都會有所謂的warm up。Warm up 的目的有許多種:第一天大家都還不認識彼此的破冰活動、午餐後將瞌睡蟲趕跑、將能量重新注入長時間動腦後疲累的大腦、為大腦做暖身活動以為接下來的腦力激盪做準備或是藉此讓與會人員對接下來的討論目標有共識等等。什麼時候要進行warm up、什麼類型的warm up及warm up活動的決定端由創意導引師(Facilitator)來決定,而這都是經驗的累積。有時候與會者的人格特質也會成為影響創意導引師(Facilitator)選擇的 warm up的因素。

今天要分享一個筆者前陣子參與導引的一創意/ 創新工作坊的warm up,以讓讀者能更深入瞭解warm up的目的以及其重要性。

這次的case 是一Buffalo的非營利藝術組織(not-for-profit community-based professional art organization)想要發展一簡短的句子來明確表達該組織的宗旨(mission statement)。該組織向目前全球唯一專門教授創意相關課程及授與創意碩士學位的ICSC(International Center for Studies in Creativity)尋求協助,而筆者則幸運的受到邀約協助參與這場創意/ 創新工作坊。這場工作坊相當特別,因為人數多達35 人,與學術研究所提倡的5~8最佳人數有天壤之別。但是有時候就是會有意外,所以導引師也必須保持一定的彈性、對這些意外狀況都要能從容應付。

現在就來看看當天的Warm up 吧。 因為這些參與者都是藝術家,當天的會議場地也是Buffalo著名的Burchfield Penny Art Center,所以選擇的warm up也有多少沾點藝術氣息,讓與會者較易融入。



在創新/ 創意工作坊中,導引師一定都會比與會者更早到現場做準備。當天的與會者一進會議室,第一眼看到的就是這樣的場景,接著就是滿桌的彩色筆,每位走進來的成員,都很好奇的問說今天要做什麼,很興奮和其他成員討論的他們的猜測。在此我們運用的是Torrance, E.P的TIM(Torrance Incubation Model)的第一階段 – 加強期待(heighten anticipation)。關於TIM,這裡不多加贅述,以後有機會會再介紹。



等成員都到期,導引師做了自我介紹,也請與會者簡短的自我介紹後,我們就邀請大家移至那擺滿石頭的桌子。Warm up – building blocks of mission 正式登場。

挑戰目標要放置一雕塑品在該公司外的草坪上, 而該雕塑品要能傳達該組織的特色、使命等,讓經過的民眾們看到這雕塑品就能對這組織有大致的瞭解。任務是請在場的藝術家們共同設計此雕塑品,並建立一原型(prototype)。

與會者先閉眼靜想他/她想要傳達什麼理念給路過的民眾,接著每位與會者任選1~2塊石頭。



活動規則是所有參與者都不能說話,可以眼神溝通、可以肢體語言,但是不能有聲音。進行設計的3分鐘內不能有聲音。因為我們希望每位與會者學著延遲評斷、尊重他人的想法也試著靜下來觀察整個設計的過程,思考為何其他藝術家要這麼放,也思考你會想要怎麼改變。 如果你看到後來擺上去的石頭後,想要改變些什麼,你也可以上前改變。



這過程很有趣,一開始都聚集在一起。直到有位藝術家將他的石頭放在遠遠的另一端,雕塑品開始有了變化。這其實也就是我們在發散思考中所強調的從他人的點子建立新點子的概念。



大家都對這雕塑品滿意了,不再有人想要改變。這時導引師請大家輪流發表對這雕塑品的看法,覺得這雕塑品傳達了哪些關於該組織的特徵、理念或期許。



有趣的是,因為大家都站在桌子的不同邊,看這雕塑品的角度也各有不同,所以導引師也要求與會者要rotate兩次,讓與會者有了更廣更深入的討論。



在討論中,有人甚至上前更動了石頭的位置,因為透過討論讓他看這組織的角度有了變化。當然,這也獲得大夥一致的認同。

這個進行了約莫8~10分鐘左右的討論是本warm up的一個重點,因為希望大家對該組織有一個基本的共識,有不同想法的也可藉此機會溝通。也是creaffective一再強調的問題的釐清與明確定義挑戰的概念。而這對後來進行mission statement有將當的助益,使後面進行的statements發想相當快速且方向正確。

之後就近入了所謂的點子發想階段,但這雕塑品一直停留在這直到工作坊結束。在後續過程中,很多人都會回來參觀這個他們一開始共同設計的雕塑,尤其實在評估分析的階段,以確保所選擇的statement能真正表達他們想傳達的理念。

當天的工作坊進行的相當順利,我對於藝術家們創造的美麗雕塑驚歎不已,而該藝術組織對於結果也相當的滿意,成為創意創新工作坊與藝術結合的一段佳話。以往常有人勿以為創意就是藝術,這次的工作坊提供了一個良好的解釋。創意與藝術可以結合,卻不等同。

希望今天的分享能大家對warm up及 創意/ 創新工作坊有更多認識,也藉此希望讀者瞭解選擇一個受過良好訓練及有經驗的導引師的重要性 - 因為導引師對任何一個活動及流程所作的決定都對創新/ 創意工作坊的成果有著重大的影響。

Entrepreneurship Summit 2010 in Berlin

Freitag, 17. September 2010

creaffective ist fokussiert auf Kreativität und Innovation. Wir merken es in unseren Kreativtrainings und Innovationsworkshops immer wieder, dass in den Köpfen vieler Menschen Innovation vor allem als technische Neuerungen verstanden wird.
In Ihrem Buch Making Innovation Work unterscheiden Davila, Tony und Epstein zwei Arten von Innovation, die technische Innovation und die Geschäftsmodell-Innovation. Alexander Osterwalder definiert in seinem Buch Business Model Generation ein Geschäftsmodell als eine "Erklärung der Art und Weise wie ein Unternehmen Wert für seine Kunden schafft, wie dieser Wert geliefert wird und wie Wert und Profit für die Firma generiert wird".

Interessant ist auch zu wissen, dass der Großteil der Wertschaffung in den letzten Jahren nicht durch technologische Innovation, sondern durch Innovation im Geschäftsmodell entstanden ist.
Um das Thema Entrepreneurial Design und das Entwickeln von neuen Geschäftsmodellen für Wirtschaft, Gesellschaft, Umwelt und Kultur geht es auf dem diesjährigen Entrepreneurship Summit am 6. November in Berlin.

Aus dem Programm der Veranstalter:
"Entrepreneurship bietet die Chance, mit unkonventionellen Ideen und Sichtweisen zu arbeiten und gerade damit erfolgreich am Wirtschaftsleben teilzuhaben. Eine solche «Kultur des Unternehmerischen» bezieht bewusst gesellschaftlich engagierte Menschen ein, die bisher in der Welt der Wirtschaft weder für sich Handlungschancen sahen, noch als Anreger oder Akteure ernst genommen wurden. Sie legen den Finger auf Zustände, die verbesserungswürdig sind."

Das Programm kann sich sehen lassen. Neben Keynotes für alle Teilnehmer gibt es eine Reihe von einstündigen Parallel-Sessions zu unterschiedlichen Themen (Entrepreneurial Design, Gründung mit Komponenten, Online-Campus, Social Entrepreneurship, Ecological Entrepreneurship, Cultural Entrepreneurship und Entrepreneurship Education) je nach Geschmack.
Für alle Unternehmer und Innovatoren ist dieser Termin eine gute Gelegenheit sich mit Gleichgesinnten zu treffen und voneinander zu lernen.
Nach dem es bei mir im letzten Jahr zeitlich nicht geklappt hat, freue ich mich, in diesem Jahr dabei zu sein.

Modelle der kreativen Problemlösung – Teil 4: TRIZ

Mittwoch, 15. September 2010

TRIZ hat seinen Ursprung in der technischen erfinderischen Problemlösung und wurde maßgeblich von Genrich Altschuller entwickelt und geprägt, der nach einer Analyse von tausenden von Patenten Grundprinzipien der erfinderischen Problemlösung ableitete.
Kernaussagen von TRIZ sind, dass

  • bei erfinderischen Fragestellungen ein Widerspruch überwunden werden muss
  • die Lösung der meisten technischen Problemstellungen auf einer überschaubaren Anzahl von allgemeinen Grundprinzipien beruht

Einen guten ersten Überblick über TRIZ bietet der Wikipedia-Artikel zu TRIZ.
TRIZ versucht dabei von einem konkreten Problem eine abstraktere Formulierung abzuleiten, auf die es wiederum einfacher ist, Lösungen zu finden. Diese dann möglicherweise abstrakten Lösungen, werden dann wieder spezifisch gemacht (siehe Abbildung 1)



Ein Beispiel demonstriert an einem vielen Bekannten Prinzip.
Konkretes Problem: Ein Hersteller von Kopfhörern möchte die Größe seines Kopfhörers während des Transports verkleinern.
Abstraktes Problem: Die Größe des Objekts soll groß und nicht groß sein (Je nachdem, ob wir uns im Transport befinden oder in der Nutzung).
Eine (von vielen) abstrakte Lösung, die sich zum Beispiel mit Hilfe von TRIZ-Werkzeugen finden ließe: Man kann das Prinzip der Segmentierung anwenden und überlegen, das Objekt in ineinander schiebbare Teile zu zerlegen oder man könnte das Objekt allgemein örtlich unterteilen.
Konkrete Lösung: Wie bereits bei vielen Kopfhörern sichtbar, gibt es Elemente des Kopfteils, die ineinander schiebbar sind. Es wären aber auch andere Lösungen denkbar, wie einklappen oder Steckteile.

Genau genommen ist TRIZ an sich kein Vorgehensmodell, sondern eine Anzahl an Denkwerkzeugen, die Bestandteil eines Prozesses sind.
Unter den TRIZlern sind wiederum mehrere Modelle im Einsatz, die versuchen, die einzelnen TRIZ-Tools sinnvoll anzuordnen. Die Abbildung zeigt das von der Universität Bremen entwickelte PI-Modell (Problemzentrierte Invention).
Das PI-Modell betont ähnlich wie bereits Creative Problem Solving und Design Thinking den flexiblen Charakter des Modells (siehe Abbildung 2).



Quelle: Lehrstuhl für Innovation und Kompetenztransfer, Universität Bremen

設計思考 - Change by Design Poster

Mittwoch, 8. September 2010

筆者在美國念書時,其中一堂課是每個人選一本和創意有關的書,除了讀書心得報告外,並且要為這本書設計一張海報。當時我選的書剛好就是《Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation》,因為這正巧是筆者剛收到的聖誕節的禮物。這本書基本上就是設計思考(Design Thinking)的介紹。作者Tim Brown除了把Design Thinking的來龍去脈介紹的很清楚外,也提出很多利用設計思考成功創新的例子,像是 Kaiser Permanente 醫院及美國銀行(Bank of America) 的“Keep the Change” 方案。

既然這本書是在介紹Design Thinking,所以製作 Poster時,我希望能運用設計思考的精神+Creaffective所運用的創新流程來製作一張『創新』的Poster。 一開始,筆者就問自己讀者在看到Poster時想要從中得到什麼資訊?因為是課堂作業,我並沒有時間實際訪問觀察對這本書有興趣的讀者的想法。所以我以我是讀者的同理心來想,根據我以往閱讀書本海報的經驗,我列出幾項需求或感受。 最後,篩選出兩項:
1. 『大略知道Design Thinking是什麼、為什麼可以幫助創新』。因為如果我知道Design Thinking是什麼,也確定他可以幫我達到創新的目的,我就會想要買書來深入的瞭解;如果我知道他對我的創新目標幫助不大,我就不想要花錢、花時間閱讀。
2. 另外,『一般海報上密密麻麻的字看得吃力又無趣。』。

所以這張Poster的目的為『傳達Design Thinking的相關資訊』, 力求簡潔、扼要、清楚、文字少!讓觀看者一目瞭然。

定義了Poster的目的後,我就開始想內容。 一本近300頁的書要怎麼在一張Poster就表達出精華? 這時候Creaffective 創意工具就成為絕佳的利器 首先,我把我覺得重要的內容都列出,最後收斂到幾項,然後在進行一次generating ideas,看看要如何將這些重點清楚有邏輯的表達,不會只是一行又一行的文字來作重點摘要。經過了多次發散收斂的循環後,筆者決定使用以蝴蝶作為設計思考(Design Thinking)的metaphor。筆者決定使用以蝴蝶作為設計思考(Design Thinking),並以蝴蝶的成長過程來比擬 筆者決定使用以蝴蝶作為設計思考(Design Thinking)孕育創新的發展過程。而呈現方式也是一連串的發散和收斂過程。

接下就是製做原型(Prototypes)的階段啦!之前的點子有的因為工具不足無法實現、有的是我技術不足、有的是和原先想像有落差、有的是在有限的時間內難以完成。創意思考中說要考量要商業賺錢的部份,而我是要考量準時交作業傳分數的部份。所以在 歷經兩個沒有睡得晚上嘗試 一次又一次的原型後, 終於有一個堪稱可以表達我的想法的Poster、不須額外採買任何材料又可如期交件的Poster就誕生了。

以下就是我的Poster:



蝴蝶的卵期(胚胎時期)是最重要的一環,沒有好的胚胎,無法孕育美麗的蝴蝶。所以這是Design Thinking的根源,從以人為本為起點、將技術與市場考量一併考量。若是少考量任一項就會成為不同類行的創新,直到三者達到平衡才創造Design Thinking訴求的經驗創新。

幼蟲期(生長期)經歷一次又一次的脫皮而成長,各種毛毛蟲脫皮的次數或快慢都不一樣,取決於品種也受環境的影響。Design Thinking的初期發展階段的每一步驟都是一次蛻變, 有時可以跳過一些步驟,有時要重複步驟,每次的過程也都因應情況而有所不同。

這時期很重要的是每次的步驟都需要一些動態的平衡,比如發散與收斂、堅持與具有彈性、整合與分析、功能性與人的情緒等等。

一切完備後,毛毛蟲接著成蛹後就羽化成為美麗的蝴蝶了,也就是您的創新產品。 所以將上圖看到的海報展開,就可以看到羽化後的蝴蝶。



這是筆者的Poster分享 ,不敢說是多創新也不敢說把所有的重點都表達,純屬個人讀後感的表達。在這分享的目的是要表達一個創新的過程是可以應用在各種情境或是產品上,不受限於內容。而大受歡迎的設計思考(Design Thinking)搭配上Creaffective所提供的創意工具與流程概念可以更有效率的達到創新的目的。


Modelle der kreativen Problemlösung – Teil 3: Creative Problem Solving

Dienstag, 7. September 2010

Die Entwicklung von Creative Problem Solving begann in den 50er Jahren mit Alex Osborn und Sidney Parnes in Buffalo, USA. Alex Osborn war damals Partner der Agentur BBDO und war unzufrieden mit der Art und Weise wie Problemlöse-Sitzungen bei BBDO abliefen. Nachdem er einige dieser Sitzungen auf Band aufgenommen hatte und sich diese wiederholt angehört hatte entwickelte er die Technik das Brainstorming und die für die erste explizite Formulierung die für das kreative Denken elementaren Grundregeln des divergierenden (entwickelnden) und konvergierenden (bewertenden) Denkens.
Brainstorming als Technik stellt jedoch nur einen kleinen Ausschnitt eines Kreativprozesses dar. Alex Osborn und Sidney Parnes entwickelten in den folgenden Jahren die ersten Version des Creative Problem Solving Modells.
Nach 50 Jahren kontinuierlicher Forschung und Weiterentwicklung liegt das Modell in der dritten Version vor (siehe Abbildung ) Creative Problem Solving gehört somit neben TRIZ zu den Modellen der kreativen Problemlösung mit dem meisten wissenschaftlichen Hintergrund.



Creative Problem Solving ist das generischste Modell, da es nicht aus dem Design Bereich (Design Thinking) oder der erfinderischen Problemlösung (TRIZ) kommt und damit keinen Fokus in eine bestimmte Richtung hat. Dennoch kann es für beide Bereiche zum Einsatz kommen. Die Visualisierung des Modells zeigt, dass es sich auch hier um einen flexiblen und Modularen Prozess handelt, der nach Bedarf in Ausschnitten wiederholt werden kann und keiner festen Reihenfolge folgen muss, jedoch oft in der unten dargestellten Form abläuft.

Diese Schritte lauten:

  • Die Vision erkunden: Finden oder entwickeln eines lohnenswerten Ziels / Herausforderung,
  • Die Situation einschätzen: Einen Überblick über die wichtigsten Daten zur Herausforderung erhalten.
  • Herausforderungen formulieren: Einen Überblick über den Rahmen des Problems und Hinweise zu den wichtigsten Ansatzpunkten für eine Lösung.
  • Ideen erkunden: Eine Liste von ausgewählten Ideen, die das Problem lösen könnten.
  • Lösungen formulieren: Ausgefeilte Lösungen, die umgesetzt werden können.
  • Akzeptanz erkunden: Kenntnis über Schlüsselfaktoren und Personen, die eine Lösung unterstützen und Maßnahmen, um Hürden zu beseitigen.
  • Einen Plan formulieren: Ein Handlungsplan mit einer Aufstellung, wer was bis wann erledigt und an wen berichtet.
Creative Problem Solving ist das Modell, dass wir in unseren Kreativitätstrainings vermitteln und das meistens in den creaffective Innovationsworkshops und Strategieworkshops zum Einsatz kommt, vor allem dessen weil es so flexibel einsetzbar ist.

設計思考 / Design Thinking - 2

Donnerstag, 2. September 2010

設計思考改造世界今天台灣終於上市了,本來筆者想要把我的讀後Poster 分享,但是因為篇數的限制,今天還是把上次未完成的『設計思考/Design Thinking』介紹完。Poster 就晚點放上來,畢竟大部份的讀者應該都還沒將今日剛上市的書啃完。

Design Thinking 可以如此神奇的橫跨個大領域,不分國籍, 因為它是一個商業創新導向的方法。除了『以人為本』之外, Design Thinking 也考量了技術與市場。簡單的說, Design Thinking 的設計是以人們渴望 (Desirable)、有人願意花錢買(Viable)和技術可行(Feasible)三個重要的元素為基礎,以大幅提升設計成功的機率。以筆者的觀點來看,這是相當實際也人性化的創新方法。除了改善人類的生活外,人還是想要賺錢的,畢竟不求賺錢的慈善事業不是人人經營的起。

介紹了 Design Thinking的核心精神和執行程序後,你也許想問,是不是人人都可以成為成功的Design Thinker? 根據Tim Brown的書Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation》(中譯 :設計思考改造世界 ), Design Thinker 所應具備的基本特質包括 :
• 具同理心 (empathy) : 懂得用使用者的角度來看事情。
• 懂得整合性思考 (integrative thinking):從多方面來看問題,以獲得全面性的解決方案。
• 樂觀 (optimism):相信一定有比現狀更好的解決方式,願意投入時間精力去把這更好的方案找出來。
• 具實驗精神 (experimentalism):願意一小步一小步往前進,追求突破。
• 具合作精神 (collaboration):懂得三個臭皮匠勝過一個諸葛亮的道理。

簡單的說,Design Thinking 是透過 靈感的啓發( Inspiration )、 點子發想( Ideation ) 、實作( Implementation )三階段有系統地將需求(Needs)、科技(Technology)、商業(Business)整合,以使用經驗來創造創新。如果想要對Design Thinking 有更進一步的瞭解,筆者提供一些資料如下:

A. Tim Brown 在Ted關於Design Thinking的演講:




B. Tim Brown 在哈佛商業評論(Harvard Business Review: 00178012, Jun2008, Vol. 86, Issue 6)的一篇關於Design Thinking的文章。

C. Tim 在 BusinessWeek 回答五個重要的讀者提問,現身說法談設計思考的概念。
這五個問題分別是:
1, 如何把設計思考帶入組織裡 ? 如何讓我的同事了解什麼是設計思考 ?
2, 設計思考如何打造未來的基礎建設,如何重新打造 美國的競爭優勢 ?
3, 設計思考如何成為中國未來經濟成長的動力 ?
4, 如何打造新商業模式背後的研發能力 ?
5, Green Design如何幫助蕭條的經濟?

這裡就不介紹Tim Borwn 是如何回答的,有興趣的就請看該報導。也有影片:




D.Tim Borwn 的Blog: thoughts by Tim Brown

希望大家對Design Thinking 有比較多的瞭解,如果想要更深入的瞭解,實際體驗Design Thinking 是怎麼運作。Creaffective 有提供Design Thinking 的訓練課程,大家可以參考。最後,我們就看看Tim Brown 本人怎麼解釋Design Thinking吧!


"Thinking like a designer can transform the way you develop products,
services, processes, and even strategy. " — by Tim Brown

“Design thinking is an approach that uses the designer’s sensibility and methods for problem solving to meet people’s needs in a technologically feasible and commercially viable way. In other words, design thinking is human-centered innovation.” — Tim Brown